铁之雄心4后期最强教义(铁之雄心4四大教义)
今天为大家介绍的内容是钢铁雄心4后期最强学说(钢铁雄心4四大学说)下面跟着小编看看详细内容吧。
世界指挥官4德军攻略
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1.约翰内斯·布拉斯科维茨
约翰尼斯持有步兵学说,他的技能主要是强化步兵。
增加步兵的炸弹投送、治疗、侦察等能力,具有灵活性、防御能力突出、持久作战能力强等特点。
随着你的战斗和战斗经验的提高,你可以选择的技能也会变得更加丰富。
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2.海因茨·古德里安
德国装甲部队的创始人之一,闪电战的创造者之一。
古德里安的技能以装甲格斗和反装甲格斗为主。
适合指挥大型车辆部队进行进攻作战。
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3.费多尔·冯·博克
支持战术理论。
依靠强大的修理、补给、战场工事和掩护能力来击败对手。
适合防御作战或长线突击作战
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活动概览
色当战役是二战初期德军入侵法国的一场著名战役。
在这个级别开始时,您可以选择简单或普通难度。完成后即可解锁挑战任务。
游戏中,通过以较少的损失消灭敌人并完成战役可以获得最多3星,通过挑战任务可以获得额外的1星。
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这一关主要是过桥、夺地、摧毁敌方防御。
挑战模式中的补给是有限的,所以你必须仔细预算。
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武器分析- Panzer III 坦克
此次战役中德军的主要进攻力量。
III号坦克拥有完备的反装甲、反工事、杀伤人员火力。
虽然其攻防能力并不突出,但在战役初期依然十分艰难。
美术起源四个学说哪一个最好
艺术是艺术的一个门类。起源论有五种,即模仿论、博弈论、表达论、巫术论和劳动论。其中,模仿论是关于艺术起源的最古老的理论,游戏论揭示了艺术发生的生物和心理必要条件,表现论认为情感表达是艺术的主要动机,巫术理论影响最大。一种观点,即劳动论,认为艺术源于劳动。
模仿论:这是关于艺术起源的最古老的理论,始于古希腊哲学家。该理论认为,模仿是人类与生俱来的本性和本能,艺术起源于人类对自然的模仿。古希腊哲学家认为,一切艺术都是模仿的产物。继古希腊哲学家、文艺复兴时期的达芬奇之后,法国启蒙思想家狄德罗、俄罗斯作家车尔尼雪夫斯基等人都不同程度地继承和发展了这一理论。这一理论直到19世纪末才出现,至今仍有很大影响。
博弈论:博弈论认为艺术源于游戏。它是包括艺术在内的艺术发生理论中较有影响的理论之一。游戏理论强调游戏冲动、审美自由与人性完善之间的重要联系,对于我们理解艺术的审美发生具有重要价值。它从生物学和心理学角度揭示了艺术发生的一些必要条件,如剩余能量是艺术活动的重要条件、艺术的娱乐性和审美性等。对艺术创作很重要。我们理解艺术的本质是鼓舞人心的。
表达论:该理论认为艺术源于人类表达和交流情感的需要。情感表达是艺术最重要的功能,也是艺术发生的主要原因。持有这一理论的主要人士包括英国诗人雪莱、俄罗斯作家列夫·托尔斯泰等,以及欧美一些现当代美学家。按照这一理论,原始人的一切艺术只有一个主要驱动力,那就是他们通过各种艺术表达自己的情感,从而推动艺术的发生和发展。
巫术理论:巫术理论是西方关于艺术起源的理论中最有影响力和最有力的观点。这一理论是在直接研究原始艺术品与原始宗教巫术活动关系的基础上提出的。它最早由英国著名人类学家泰勒在其著作《原始文化》中提出。这种观点用实用性来解释艺术的起源,认为在原始人的心目中,原始艺术具有巨大的实用性和功利性价值。
劳动论:劳动论认为艺术源于劳动,其代表人物有比歇尔、希伦、马克斯·戴索、普列汉诺夫等。劳动论是文学起源的重要理论之一。劳动为文学活动提供了前提;人类的生产活动是一切其他基本活动的前提。一方面,这是因为人们必须满足基本的生存需要,才能从事其他活动;另一方面,人是在这种生产活动中诞生的。
钢铁雄心4美国陆军用什么编制好
美国不缺产能。它用机械化步兵加自行火炮和自行坦克来抵御20个宽的步兵炮兵线,用40个宽的装甲师来突破缝隙。
没有必要使用整个40宽度,否则供应会跟不上。
学说采取决战计划左翼路线。
只需在开始后画一条线,然后一路推平即可。
钢铁雄心4陆军战斗宽度指的是什么
《钢铁雄心4》 中国军队的作战宽度是指P社游戏中常见的一个概念。
在P社游戏中,战场就是敌我交战的前线。不管你有多少部队,也不可能全部都上前线。如果你的军队太多,有些人可能挤不进去。军队被放在后面作为预备队。作战宽度是指前线可以容纳多少部队。
比如正常情况下战场的宽度是80,你组织5个步兵师7步2门炮在这个战场上作战。因为7步2炮的宽度是20,你有4个师可以去前线,第5个师只能在后面作为预备队。
而你的对手不懂宽度原理,组织了5个8步2门炮的步兵师来和你作战。那么你的对手的师宽度是22,所以他只能将3个师放入这个80宽度的战场中。占用了66个宽度,剩下的14个宽度就浪费了。那么这样你们就是4对3,在战场上就拥有了欺凌少数的优势。即使敌方被击退的步兵师得到了预备队的补充,但能以少兵多打的优势依然没有改变。这样一来,虽然对方的步兵营比你的总兵力多了5个,但实际上还是会被你打败。
在实战中,影响宽度的因素有很多。比如地形、多路攻击等都会改变战斗宽度。点击战斗的红色或绿色小气泡即可查看具体数据。这里特别要提到的是,人海理论中有一项技术是步兵营的战术宽度为-0.4。这就是太祖校长这样的步兵国家的好处。比如你10个步兵组成一个师,别人的宽度是20,而你只有16的宽度。在80宽的战场上,他们可以放4个,但你可以放5个。这会给国家带来好处。纯步兵更有机会获胜。
钢铁雄心4如果多人联机8玩家分别操作苏美英法蒋德意日分两派打谁胜算高
根据目前线上剧情规则,一般认为德国、意大利、日本加上几个小轴心国(匈牙利、罗马尼亚、保加利亚、满洲国)VS美国、英国、苏联、法国、中国、印度、新西兰和澳大利亚将更加平衡。当然,有时根据参与者的数量,盟友或轴心国可以增加或减少几个玩家来战斗而不是AI。例如,荷兰和希腊被添加到同盟国一方,保加利亚和匈牙利被添加到轴心国一方。一般来说,对抗开始后,就会分配任务。例如,盟友可以分配如下任务。美国负责海战、生产装备(尤其是战略轰炸机,因为有buff)、租赁给盟友、训练部队(派遣部队到其他国家远征,自己不操作,从而利用了庞大的人力)的美国而不浪费它)自己的业务)。新西兰负责战略轰炸(所有飞机均由美国提供,该国不训练军队,科技只遵循别人的学说)。英国负责西线的陆战、登陆和偷袭,只负责生产战斗机(因为生产buff)。加拿大负责欧洲登陆(由于登陆限制限制,如果能登陆的国家越多,阵营就会有更多的部队登陆)和陆战。苏联负责东线(有时作战量太大,两个玩家可能控制苏联)。法国负责北非(因为法国基本无法防守,通常出海)和登陆。印度对太平洋地区的陆地战争负有责任。在轴心上,德国从事陆战(因为它拥有许多装甲将军和强大的顾问),而捷克则建造飞机并协调空战(具有降低成本的增益)。意大利负责北非海战。罗马尼亚负责东线和登陆袭击。如果双方如此分工,那么考虑到产能、人力、运营、地域影响力、民族精神修正等因素,两个阵营胜算是平等的。让我再强调一点。网络游戏中一般不考虑核弹。一般来说,网络游戏的胜负在核弹问世之前就已经明朗了。如果这样分配题,双方的整体产能差不多,但轴心的运营会跟不上,所以轴心获胜的机会很小。 Bilibili、YouTube 和Twitch 上有很多在线视频和直播。你去看看就明白了。网络游戏与合作、国际分工、战斗机制等,很难用一篇文章向新手解释清楚。
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